Raporty i ekspertyzy

Gra o wysoką stawkę - treść, talent i technologię. EY prezentuje wyniki badania producentów gier

02 grudnia 2019

  • Share
Gra o wysoką stawkę - treść, talent i technologię. EY prezentuje wyniki badania producentów gier

Jak wynika z badania EY, 70% przedstawicieli branży gier video z Europy, Ameryki Północnej i Azji spodziewa się, że w najbliższych pięciu latach rynek będzie bardziej wymagający niż dotychczas. To oznacza, że producenci stoczą walkę o nowych graczy. Będzie się to wiązało z koniecznością produkowania gier dla coraz bardziej wymagających użytkowników i dostosowaniem sposobu dystrybucji do zmieniających się potrzeb graczy. Wyzwaniem mogą okazać się nowe technologie, dostęp do odpowiednio wykwalifikowanych pracowników, a w efekcie walka o coraz lepsze wyniki finansowe Jedną z recept na pokonanie tych wyzwań, według 67% badanych przez EY ma być konsolidacja rynku gier.

Choć firmy działające w branży gier video mogły przyzwyczaić się już do wzrostów - bo w ostatnich pięciu latach globalne przychody tego segmentu niemalże podwoiły się[1] - nadchodzące pięć lat może okazać się pełne wyzwań. Przedstawiciele branży gier z Europy, Ameryki Północnej i Azji, których opinie zbadał EY są jednak optymistyczni i wierzą, że rynek będzie nadal rosnąć, zarówno pod względem generowanych przychodów, jak i liczby graczy. Tak kreślone perspektywy sprawiają, że inwestorzy (zarówno już obecni w branży, jak i spoza niej) chętnie lokują tu swoje środki. W ostatnich 18 miesiącach zainwestowano w ten segment rynku więcej niż przez ostatnie 5 lat. Dla przykładu, w 2018 roku wartość inwestycji wyniosła 5,8 mld USD, a tylko w pierwszym półroczu 2019 roku – 3,8 mld.

Producenci gier wkraczają jednak w nową erę, a przed nimi stoją wyzwania związane z wolniej przyrastającą liczbą graczy (takie wyzwanie identyfikuje 68% uczestników badania EY), rosnącą konkurencją na rynku (na ten aspekt wskazuje 77% badanych), trudnościami z pozyskaniem odpowiednio wykwalifikowanych pracowników (52% spodziewa się, że w najbliższych pięciu latach problem ten będzie rosnąć) i rozwojem technologicznym (68% przedstawicieli branży spodziewa się, że w najbliższych latach dominować będą gry streamowane lub dostępne w chmurze).

Technologie właśnie sprawiają, że gracze, którzy dotychczas korzystali z produktów offline na konsolach lub tradycyjnych komputerach coraz częściej wybierają grę w sieci lub na urządzeniach mobilnych. To z kolei powoduje zmianę sposobu funkcjonowania rynku – gry są już nie tyle produktem, co usługą, a producenci kreują je na bieżąco, regularne je udoskonalając i urozmaicając. Te tendencje będą dotyczyć również gier wysokobudżetowych – one również będą rozwijać się w sieci, chmurze i na urządzeniach mobilnych. 69% badanych przez EY spodziewa się, że ich pełne wersje będą dostępne  na telefonach w ciągu kilku lat.

- Firmy działające w sektorze mediów i rozrywki muszą odnaleźć się w dynamicznym środowisku, w którym zmienia się przede wszystkim sposób konsumowania treści. Użytkownicy mają coraz większe wymagania i by je spełnić producenci gier muszą rozwijać się bardzo szybko. Jednocześnie branża przyczynia się do wzrostu innych bezpośrednio lub pośrednio powiązanych z gamingiem, m.in. platform sprzedaży gier, czy producentów profesjonalnego sprzętu dla graczy (np. foteli, biurek gamingowych) - mówi Michał Płotnicki, Associate Partner EY, Zespół Fuzji i Przejęć.

By jednak tworzyć produkty wartościowe dla użytkowników, firmy produkujące gry muszą mieć odpowiednie możliwości operacyjne. Rozwiązaniem tej kwestii mogą okazać się fuzje i przejęcia. Wzrostu ich liczby w najbliższym czasie spodziewa się 67% biorących udział w badaniu EY.

- Trudności z pozyskaniem pracowników i duża konkurencja o treść oraz zaplecze produkcyjne nie pozwalają często na wzrost organiczny. Dlatego najlepszym rozwiązaniem mogą okazać się przejęcia. Jak pokazują badania, główne strategiczne czynniki napędzające przejęcia w branży to nabycie kluczowych technologii, dostęp do talentów (23%), możliwość reagowania na zmieniające się zachowania klientów (22%) oraz ekspansja na inne rynki (21%)[2]. Co więcej, na tak konkurencyjnym rynku większe podmioty mają większą szansę na tworzenie gier typu Triple-A, czyli najwyżej ocenianych przez graczy i jednocześnie o najwyższych budżetach produkcyjnych i promocyjnych – dodaje Michał Płotnicki.

Przejęcia mogą być również sposobem na akwizycję własności intelektualnych. Producenci gier mogą w ten sposób pozyskiwać licencjonowane, dobrze znane w przestrzeni kulturowej treści lub wydawać na przykład gry „retro”.

-Własność intelektualna to aktywo, którego wartości nie da się przecenić. Jej wytworzenie lub nabycie może być dla firmy ogromną szansą i stwarzać potencjał do dalszego rozwoju. Własność intelektualna jest szczególnie cenna w branżach kreatywnych, a bez wątpienia właśnie w takiej działają producenci gier, tworzący fabuły i postacie – mówi adwokat Justyna Wilczyńska-Baraniak, Associate Partner w kancelarii EY Law, kierująca zespołem prawa własności intelektualnej i technologii. Dodaje, że w doktrynie prawa prowadzi się rozważania dotyczące tego, czy gry komputerowe, powinny być traktowane jako odrębne jednolite utwory, czy jedynie zbiór dzieł o twórczym i nietwórczym charakterze. Zdecydowana większość programów komputerowych wyposażona jest w elementy graficzne (niekiedy bez wątpienia mogące być uznane za twórcze). Współczesne gry komputerowe  zawierają w sobie inne utwory jak np. muzykę, grafikę czy program komputerowy. Z tego względu złożona natura gier komputerowych wywołuje liczne dyskusje odnośnie ich charakteru prawnego. Należy jednak pamiętać, że większość przepisów prawa autorskiego była tworzona w realiach tradycyjnego środowiska analogowego, kiedy nie istniała technologia multimediów, w tym gier komputerowych.

Nie ulega jednak wątpliwości, że zarówno rynkowe szanse, jak i wyzwania spowodują wzrost kosztów produkcji i promocji gier, a to z kolei może odbić się na wynikach finansowych i obniżyć marże. W najbliższych pięciu latach 45% uczestników badania EY spodziewa się wzrostu kosztów sprzedaży i marketingu o co najmniej 10%, a 79% spodziewa się takiego samego wzrostu kosztów produkcji.

Częściowo wzrost kosztów mógłby zostać zrekompensowany dodatkowymi aktywnościami producentów gier w e-sporcie tym bardziej, że 70% badanych uważa, że ma on potencjał przyciągnięcia nowych graczy. Co więcej, aż 43% badanych uważa, że e-sport przyniesie biznesowi gier co najmniej 10% wzrostu przychodów. - Taki optymizm wynika w dużej mierze z rosnącej popularności rozgrywek e-sportowych obecnych w specjalistycznych kanałach sportowych, na platformach internetowych, czy nawet w zakładach bukmacherskich – mówi Michał Płotnicki.

W badaniu EY Czy Twoja firma jest gotowa na kolejne wyzwanie w branży gier video? wzięło udział 236 pracowników wyższej kadry kierowniczej, przedstawicieli wydawców największych światowych gier z przychodami od 1 mln USD do 1 mld USD. Badaniem objęte były firmy działające w Europie, Ameryce Północnej i Azji . Badanie przeprowadzone zostało w okresie od marca do maja 2019 roku.

 

[1] “Newzoo: Games market expected to hit $180.1 billion in revenues in 2021,” Venturebeat, 30 April 2018.

[2] EY Global Capital Confidence Barometer, https://www.ey.com/en_au/ccb/20/media-entertainment